シングル S3最高最終2123(26位) S3最終日使用構築 砂上楼閣カバカグヤ
【構築経緯】
カバカグヤのそれぞれの単体性能と攻守における相性の良さを評価して組んだ。
カバカグヤに加え、Z枠として無難に汎用性が高そうな霊Zミミッキュと電気Zコケコを採用し、この4体で一貫している炎水氷霊に耐性を持つメガ枠としてマンダとギャラを選択した。
【個別解説】
カバルドン@お盆 砂起こし
腕白HD252S4
215-132-151-x-124-68
地震 ステロ 欠伸 吹き飛ばし
Bに補正をかけてDに振った具体的な理由は、コケコの草結びをお盆込で確定2耐えにするため(慎重HDだと低→高乱数を引くとお盆が発動せずに2発で落ちる)
身代わり持ち(特に浮いているぽけ)が多い環境だったので吹き飛ばしは必須。
怠けるも欲しいが技スペが足りなかった。
テッカグヤの相方としてピッタリで、地面と飛行(とステロ)の範囲が広く、さらに交代によって解除される宿り木と交代時に削りが入るステロで挟み撃ちにできるためカバカグヤの攻めの相性補完が優秀だった。
一方、守りの相性補完としては、カグヤが苦手な炎や電気に対してカバが強い、回復ソースがないカバを宿り木によって回復させることができる、カグヤに砂ダメが入らない、などが挙げられる。
テッカグヤ@残飯
臆病H252 B4 C20 D28 S204
204-95-124-130-125-117
エアスラ 宿り木 身代わり 守る
H:身代わりが地球投げを耐え
B:身代わりが一致イカサマを最高乱数切り耐え(一応12振ると確定耐え)
C:エアスラでHSベースのメガマンダの身代わりを確定破壊できる程度
ダウンロードポリ2意識のB<D
S:宿り木を入れにくるメガバナを確実に抜けるライン、4振りグライ抜き
宿り木が通らない草タイプに対して一致打点が取れるエアスラを採用。
エアスラの怯みの追加効果も残飯宿り木との相性が良く、低速に対しては身代わりを残したまま突破することもあった。
ナット、ブルル、メガバナ絡みなど草タイプ陰湿オタクサイクルを起点にしていく、この残飯宿り木鋼オタクはまるでイキリオタクのような存在(?)
あまりこの型が読まれず、よく後出しされるバシャ、ウルガに相手の想定外のダメージを入れることが多く、砂下で後出ししてきたD下降補正のバシャが出落ちすることもあった。
ミミッキュ@霊Z
シャドクロ 影うち じゃれつく 剣舞
意地AS252H4
131-156-100-x-125-148
Simple is best.
無難に一貫性が高い霊Zを選んだが、霊Z読みで来る相手に対して刺さり、最大火力を出しつつ命中不安を補える妖Zも一考の余地あり。
ランド、マンダ、ギャラなど威嚇を絡めてミミッキュを厚く見ている並びに対しては後述のコケコが刺さり、そうでない並びに対しては比較的ミミッキュの通りが良かったので、ミミッキュとコケコの攻めの相性補完が優秀だった。
カプ・コケコ@電気Z
10万 ボルチェン めざ氷 身代わり
臆病CS252B4
145-108-106-147-95-200
ランドグロス@1のような並びを崩しやすいめざ氷+身代わり持ち。
身代わりを採用した当初は、甘えて蜻蛉返りをしてくる(テッカグヤと対面して起点にされるのを嫌った)ランドに対して身代わりを残すことが多かった。
有利対面の安定択、カバの起点作成後など、身代わりは重宝した。
ボルチェンは、不利対面でダメージを与えながら交代したり、Zを消費をした後1発で倒せない相手に対してボルチェンで1回逃げて裏のぽけを切ってから10万で縛ったり、電気が一貫している選出・構築に対して優勝したりなど、身代わりとの同時採用は一見不自然だが汎用性が高い技だった。
メガボーマンダ@ナイト 威嚇
陽気H212 A4 B4 D84 S204
197-166-151-x-121-182
恩返し 毒 身代わり 羽休め
A:恩返しでH4ミミッキュをステロ込で確定1発
B:威嚇込A197ランドの岩石封じを身代わりが確定耐え
D:C222ガルドのシャドボZを確定耐え
S:最速ジャローダ抜き
最低限のHSを確保して残りDの配分。
最終日前日まではポリ2入りサイクル構築を多く引き、テッカグヤだけで崩すのでは時間がかかったので毒羽型を採用したが、テッカグヤと役割が被ってしまった。
実際最終日は龍舞が欲しい場面が多く、構築のバランスを取るためにも龍舞型にするのが正解だった。
HP満タンのマンダがそのまま相手1体を突破したら催眠ゲンガーに起点にされ、裏のミミッキュでも止まらない悲劇が起きてしまった。
メガギャラドス@ナイト 威嚇
陽気H4 A244 B4 D4 S252
171-206-130-x-151-146
滝登り 噛み砕く 挑発 龍舞
D:C147コケコのフィールド補正込10万を上2つ切って耐え
S:最速オニゴーリ抜き
龍舞は確定として、一貫性が高い一致技と挑発で固めた構成。
滝登りの枠は地震と選択。
挑発は、カバの欠伸や吹き飛ばしを封じたり、ナットと対面してしまった際に宿り木を封じながら裏のカグヤで起点にしたりなど、優秀な技だった。
【選出】
@1
カバカグヤで削って@1で〆のパターン(相手によってはカバカグヤの2体だけで勝利)。
レヒレorアシレーヌ+ランド+グロスのような並びに対しては、先発にコケコを出してアドを取っていくことを目指した。
しかし、最終日はチョッキランドにコケコのめざ氷を2耐えされ、カグヤは残飯を叩き落とされて不利になることも多く、結局コケコよりミミッキュの方が刺さっていた。
陰湿オタクサイクルに対しては、早めにカバでステロを撒いてからカグヤを展開すれば崩すことができたので勝率は高かった。
陰湿オタクサイクルを殺すオタクサイクル、†イキリオタクサイクル†
コケコ入りとの対戦ではカグヤコケコ対面を作られ草結びで崩されることが多く、人生が終了した。珠草結びが飛んで来たら世界が崩壊。所詮は砂上の楼閣だった。眼鏡草結びは技が固定されるのでなんとかなった。
@1
カバミラーに対してはカバでステロを撒いてからギャラで制圧することを目指した。
しかし、挑発読みの龍舞を切った行動をされたり、催眠術や絶対零度などでこちらが全く動けなかったりなど、想定通りにはいかないことの方が多かった。
【まとめ】
カバカグヤの相性補完が優秀で、見れる範囲が広いため自然と構築の軸の選出率は高くなった。
エアスラや宿り木など連打が前提の命中不安は信用不可能(それでも頑張って自覚を見せてくれた)。
カバカグヤで一貫している水を半減できるマンダ、ギャラが水タイプ自体に強くないため、水タイプが重い。
レヒレはカグヤでごまかせるが、アシレーヌは火力が高く、身代わりも貫通できて、型も豊富で厄介な相手。コケコ、ミミッキュ受けと組まれるときつい。
構築全体のSが遅く、相手のコケコ(裏のカバに毒や草結びを打ってくるタイプ)やゲンガー(あまり見なかったが鬼火とか普通につらい)が重い。
コケコを出したとき、最初に同速勝負を避けても結局最後に同速勝負になる展開が多く、安定しなかった。
【感想】以下敬体
最終日前日までの陰湿オタクサイクルが多い環境では、そこそこの勝率は出せましたが、1試合あたりの時間が長くなってしまいました。
限られた時間の中でレートを追い上げるという競技な以上、試合速度の速さも重要な要素だと思いました。
最終日の催眠ゲンガーが大繁殖した環境では、勝ち切るには程遠かったです。
負けてストレスが溜まりプレイングが雑になりまた負ける…という悪循環に陥らないよう禍根を断つべきでした。
最終日に催眠ゲンガーが増える風習は続きそう(この構築に初手催眠ゲンガーを出す意味が私にはよく分かりませんが、レート下を引いたときはされまくりました)なので、これからはスカーフ持ちで確実に上から潰すか、見た目はゲンガーに弱いが実際は強いぽけでお祈り催眠を打たせず下から潰すなどの工夫が必要だと思いました。
ここまで読んで下さりありがとうございました。催眠使いが増えてほしくないので皆さんも催眠使いに強い構築を組んで、催眠使いを環境から退けましょう。